2013年是游戏市场标志性一年,索尼时隔多年发布了Playstion4,微软发布了全新的Xbox One。销售都极其火爆,超乎想象。进到2014年,笔者认为游戏行业将有4个大的趋势:
新锐的游戏外设产品
过去几年,游戏硬件制造商一直在追求终极的游戏外设,希望混合各种新奇的功能以创造出新的体验。就微软而言,开发出了很有吸引力的体感设备Kinect,任天堂则开发出Wii U游戏平板遥控器。而在2014年,消费者将不止看到这些技术更充分展示,而且还会看到来自第三方开发商的各种激动人心的新产品。
例如Oculus VR公司一直所努力的,将虚拟现实(VR)技术引入到主流游戏市场。其开发出的Oculus Rift虚拟现实眼镜,虽然未正式上市,但自从2012年以来已经赢得无数赞誉与关注。近来游戏业的标志性人物John Carmack加入该公司,更为其带来了丰富的行业经验与资源。2014年如果该产品上线,必将带动游戏业变革。
VR不止是唯一的一家从事游戏外设的公司。微软最新版的Kinect与Xbox One一同发售,将会推动体感技术普及浪潮的到来。今年主流的游戏机生产商都在寻找第二屏技术,如Xbox Smartglass、PS Vita,以及上面提到的Wii U游戏平板遥控器等。在2014年,游戏机生厂商将最终能最大化利用近年来外设发展上的各类技术创造出卓越的产品。技术已准备好,该是表演的时刻了!
独立游戏开发商将走上舞台中心
在2013年E3的时候,一些新的事情发生:有史以来独立游戏开发商终于参与到了微软与索尼的大会主题演讲中。此外两家公司都拿出很大的措施削减繁文缛节,给予独立开发商进入主流游戏机更大的空间与便利,并提供独代合作服务。
考虑到独立游戏分发平台Steam的成功,以及游戏机开放平台厂Ouya的存在,未来对于独立游戏开发商一切都将变的更好。
过去十年,小游戏开发商在游戏分发方面已经看到了巨大的市场转变。Steam在2000中的崛起,大大推动了市场格局的转变。2014年必将是这些小游戏开发商的丰收年。前面提到的大游戏机厂家独代策略是这种趋势的前兆——独立开发者的游戏如:火线迈阿密2空号、万众狂欢、废土之王、钴等都被索尼或微软的平台独家或联合发行。
微软与索尼可以依赖于这些独家的游戏来吸引聚集更多的游戏玩家,同时他们的那些知名开发团队可以有精力去开发大预算、充分发挥游戏机功能的作品。
独家策略对于独立开发者进入主流平台不是唯一重要的,目前虚拟在线分发平台比以往变的更加流行。Xbox Live、PlayStation网络、任天堂的eShop都在加速吸引独立开发者,并为之降低进入障碍。此外,独立的基于安卓系统的游戏机Ouya对于开发者而言,则具有着极其简单的将他们的游戏带给用户的方式。
可以看出,大的游戏厂家都已开始注重游戏生态圈的建设,自身即在开发优秀游戏的同时,又大力聚集独立游戏开发者,以便为其游戏平台建立起丰富的游戏资源与庞大的用户。
PC与游戏机之间的界限将变的模糊
纵观游戏发展史,PC与游戏机是在不同的轨迹上发展。PC拥有更高的显卡输出、更智能的游戏操作体验,由于游戏需要丰富的功能,PC也是游戏制作的领导性工具。
而游戏机以较低的成本,尤其相比高端的游戏装备,对于家庭及团队协作来玩则更简单。在今年,由于Steam的游戏装备,PC与游戏机之间分离的界限将明显的变的模糊。
Steam游戏设备是由Valve公司开发,拥有PC游戏高质量的一面,尤其可定制化的装备,与Windows及Linux的兼容,并且Valve还将其打造成一款家居控制操作系统。此外,还与前面提及的Steam在线游戏平台兼容,从而Steam游戏设备将囊括大厂的知名游戏与各种独立开发者的游戏。未来还可以在客厅爽快的去玩PC游戏!
移动游戏将发展的更大
近年平板与智能手机极其快速的杀入了游戏行业。只需看看《Candy Crush Saga》疯狂的营收数据就可以知道移动游戏巨大的发展空间。2014年移动设备将在游戏领域扮演更大的较色。
过去几年对移动游戏的尖锐批评中有一条是移动游戏太碎片,游戏体验不好。然而2014年,随着智能设备技术与运算能力的大幅提升,将看到许多移动游戏趋势汇集造就出的可以真正与传统游戏机上的游戏相抗衡的产品。
其次,移动游戏的快速发展已经开始有跨平台的诉求。在电脑上下载《Candy Crush Saga》或者下载《DoubleFine Adventure》到手机上,用户都可以以比传统游戏机上更低的进入成本去体验不同类型的内容。越来越多的独立游戏开发者都在寻求将他们的游戏开发放到移动端领域,甚至像更大的公司Square Enix以及Sega都已将他们早先的游戏面向移动用户销售。这种趋势也改变了人们对移动游戏传统的看法,也吸引玩家投入更多的精力在移动端玩游戏。
目前对免费游戏的拥抱也导致对传统游戏机产生了压力。在移动端,免费游戏近年取得了卓越的发展,将很多不认为自己是游戏玩家的用户转变成了游戏付费用户。
而这将超越传统“严肃游戏玩家“的范畴,让游戏越来越快的到达更多人的手中。来自Flurry的报告,儿童及承认现在更容易的变成了移动游戏玩家,更方便的获得游戏的乐趣。而这些将在今年大幅推动游戏市场的发展。
就移动互联网而言,移动端游戏也是移动互联网领域最容易获得变现、实现现金流的商业模式。